Tuesday, June 26, 2007

From Canceling to the Basic Concept of Control Design

  熟悉動作遊戲的玩家都應該知道,「取消」是一種具有重大意義的
操作設計。不論是對結束動作硬直的解除或者是連段中途的換招,這些
都有可能在戰鬥的過程中,變成決定生死的微妙關鍵。
  不過,取消受付做得好的遊戲,多半都還是出自多少有些格鬥遊戲
製作經驗的老牌公司。
  尤其是2D格鬥遊戲的製作背景尤其重要。
  也許就是因為2D世界中,所有的動作全部都是用一張一張的連續
圖案硬畫出來的。因此在設計2D遊戲的操作時,對於Frame的掌
握也會相對變得十分精準。
  而其實3D與2D相比起來,也只是在製作過程中使用的是3D建
模的方式來完成。但在最後的畫面呈現時,依然是要出現在平面呈像的
電視螢幕上。因此在進行動態輸入的判定時,也不應背離「畫面格數」
也就是Frame的這個概念。
  然而大多數在3D時代才跨足到遊戲工業的公司,卻很明顯地對於
「格數」的概念缺乏精準的認知。這也是為何這些公司所出產的動作遊
戲,時常伴隨有操作輸入模糊、角色動作缺乏有力頓點的主要原因。
  這些問題的確未必會變成遊戲的致命傷,也有許多動作充滿輕飄飄
滑膩感的動作遊戲因為解謎或探索部分的趣味而堪稱一流的遊戲。但它
們在動作的深度跟可以反覆鑽研的空間上,就顯得淺薄且容易讓玩家陷
入操作疲勞的困境。
  不過吾人依然相信,動作遊戲的本源依然是在於動作的本身。若然
動作本身不好的動作遊戲,能為人所深刻記憶的部分自然有限。即便是
最終的售出數字有著令人滿意的結果,但身為設計者的我們自不應滿足
於這一時的收成。

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