第一次增感增這麼大
其實送洗時還挺擔心全糟蹋了
不過成品的效果還挺不錯呢
顆粒的確是粗了點
但對比度超強的
請看
Picasa相簿
fotologue相簿
Monday, November 08, 2010
Tuesday, October 26, 2010
1st roll of BW movie film
Tried out my first roll of Kodak Double-X.
Shot the whole roll under ISO 800.
fotologue album
The high contrast effect is so~~~ satisfying!
Shot the whole roll under ISO 800.
fotologue album
The high contrast effect is so~~~ satisfying!
Saturday, October 23, 2010
Today's photo updates
No new film photos developed yet
But I did put some new stuff onto fotologue
fotologue album
I must say...
The Cross Process function of GRD3 is GREAT!!!
But I did put some new stuff onto fotologue
fotologue album
I must say...
The Cross Process function of GRD3 is GREAT!!!
Wednesday, October 20, 2010
Monday, October 18, 2010
fotologue與Picasa是近日的良伴
最近算是有些偷懶
於是乎....
就讓快門取代了筆桿
成了我記事的主要幫手
有興趣的朋友
可以從右手邊的連結區找到相簿的位置
Picasa的東西會比較多一點
不過fotlogue的介面卻是精美了許多
以上
於是乎....
就讓快門取代了筆桿
成了我記事的主要幫手
有興趣的朋友
可以從右手邊的連結區找到相簿的位置
Picasa的東西會比較多一點
不過fotlogue的介面卻是精美了許多
以上
Sunday, June 13, 2010
From cool rain to warm rain
【From涼雨to溫雨】
季節 變了
季節真的變了
原本會伴隨降雨而來的
落溫
如今已不復見
理應歸順於地面的雨滴
也因提升了的溫度
不安分地脫離了靜躺的姿勢
並化作偷渡客一般的水氣
重回了他們原本被驅離的大氣
季節 變了
季節真的變了
原本會伴隨降雨而來的
落溫
如今已不復見
理應歸順於地面的雨滴
也因提升了的溫度
不安分地脫離了靜躺的姿勢
並化作偷渡客一般的水氣
重回了他們原本被驅離的大氣
Saturday, June 12, 2010
Comparison of Monster Hunter and God Eater through analysis of subspecies design
今天來淺談一下
Monster Hunter與God Eater這兩款遊戲 (以下簡稱為MH與GE)
在敵人設計上的一些異同之處
而所要探討的主題呢
主要圍繞在異色版敵人的設計方式
所謂的異色版敵人
指的是相同物種的敵人
利用更換顏色的方式
來製造出另一種敵人的手法
這種異色版敵人
在MH的世界裡稱之為[亞種]
例如粉紅色的櫻火龍就是綠色的雌火龍的亞種
至於GE則將這種敵人定義為[墮天種]
例如會放電的灰白色蚩尤是原蒼藍色蚩尤的墮天種
兩款遊戲雖然都用了類似的敵人設計方式
但兩者在感受上卻有很大的差異
簡單來說
MH的亞種就很有"在打不同敵人"的感受
但GE的墮天種卻感覺像是廉價的換色複製
但何以會有這麼大的差異?
首先,讓我們用下表來分析比較一下:
Monster Hunter God Eater
==============================================
地圖間移動模式 | 不同 | 無地圖間移動 |
----------------------------------------------------------------
攻擊行為傾向 | 不同 | 相同 |
----------------------------------------------------------------
弱點屬性 | 略有差異 | 不同 |
----------------------------------------------------------------
獲得素材 | 部分不同 | 部分不同 |
----------------------------------------------------------------
獲得素材機率 | 不同 | 不同 |
----------------------------------------------------------------
弱點屬性 | 小幅不同 | 不同 |
----------------------------------------------------------------
攻擊屬性 | 相同 | 不同 |
----------------------------------------------------------------
由表中我們可以發現
扣除掉素材這完全雷同的部分之外
MH在所謂的亞種之間
採用的是比較偏向直覺反應上的差異
而GE的墮天種
則是使用了偏向數值、屬性差異的方法
這邊用兩個實例來說明一下:
MH裡的白鎧龍與黑鎧龍
兩者都有[衝刺踐踏]與[鎧哥雷射]這兩個動作相同的招式
兩者的鎧哥雷射也一樣是火屬性的傷害賦予
但是白鎧龍偏愛衝刺踐踏
而黑鎧龍則是偏愛當立定砲台狂放鎧哥雷射
除此之外
黑鎧龍在發怒狀態時的反應速度也比白鎧龍快很多
在以動態為主要遊戲性手段的動作遊戲裡
自然會讓玩家使用不同的策略來對應黑白兩種不同的鎧龍
(至於黑鎧龍的攻擊比白鎧龍來得痛這點,在此先不討論)
GE方面
我們就來看一下原版的火屬性藍蚩尤與雷屬性的灰蚩尤
基本上兩者的攻擊動作也都是完全相同的
使用攻擊動作的頻率與攻擊的節奏也是相同的
唯一的差異,就只在屬性上的不同而已
而當玩家配了相同數值但不同屬性的裝備在身上時
藍蚩尤與灰蚩尤....基本上打起來就是一樣的敵人了
因為玩家對應他們時,使用的打法將會是完全一樣的
從這樣的實例比較上
我們可以很明顯地看出
由於動作遊戲主要的遊戲性來自於即時發生的攻防互動
因此最能讓玩家感受到差異性的方式
就是讓玩家需要用不同的進攻、防守、逃跑節奏來進行遊戲
而我們甚至可以由此歸納出一個概略的結論
那就是
遊戲裡的敵人能否讓玩家感受到差異
會跟玩家實際對應該敵人時所需要使用的操作有關
若只是選擇數值、屬性差異並做決定
那麼數值、屬性差異就真的能夠讓敵人顯得不一樣
(例如大多數回合制RPG即是如此)
但如果玩家戰勝敵人的關鍵
在於玩家在即時互動的戰場上所需做出的立即反應
則敵人的差異性就該做在不同反應模式上才行
胡言亂語到此再告一段落
以上
Monster Hunter與God Eater這兩款遊戲 (以下簡稱為MH與GE)
在敵人設計上的一些異同之處
而所要探討的主題呢
主要圍繞在異色版敵人的設計方式
所謂的異色版敵人
指的是相同物種的敵人
利用更換顏色的方式
來製造出另一種敵人的手法
這種異色版敵人
在MH的世界裡稱之為[亞種]
例如粉紅色的櫻火龍就是綠色的雌火龍的亞種
至於GE則將這種敵人定義為[墮天種]
例如會放電的灰白色蚩尤是原蒼藍色蚩尤的墮天種
兩款遊戲雖然都用了類似的敵人設計方式
但兩者在感受上卻有很大的差異
簡單來說
MH的亞種就很有"在打不同敵人"的感受
但GE的墮天種卻感覺像是廉價的換色複製
但何以會有這麼大的差異?
首先,讓我們用下表來分析比較一下:
Monster Hunter God Eater
==============================================
地圖間移動模式 | 不同 | 無地圖間移動 |
----------------------------------------------------------------
攻擊行為傾向 | 不同 | 相同 |
----------------------------------------------------------------
弱點屬性 | 略有差異 | 不同 |
----------------------------------------------------------------
獲得素材 | 部分不同 | 部分不同 |
----------------------------------------------------------------
獲得素材機率 | 不同 | 不同 |
----------------------------------------------------------------
弱點屬性 | 小幅不同 | 不同 |
----------------------------------------------------------------
攻擊屬性 | 相同 | 不同 |
----------------------------------------------------------------
由表中我們可以發現
扣除掉素材這完全雷同的部分之外
MH在所謂的亞種之間
採用的是比較偏向直覺反應上的差異
而GE的墮天種
則是使用了偏向數值、屬性差異的方法
這邊用兩個實例來說明一下:
MH裡的白鎧龍與黑鎧龍
兩者都有[衝刺踐踏]與[鎧哥雷射]這兩個動作相同的招式
兩者的鎧哥雷射也一樣是火屬性的傷害賦予
但是白鎧龍偏愛衝刺踐踏
而黑鎧龍則是偏愛當立定砲台狂放鎧哥雷射
除此之外
黑鎧龍在發怒狀態時的反應速度也比白鎧龍快很多
在以動態為主要遊戲性手段的動作遊戲裡
自然會讓玩家使用不同的策略來對應黑白兩種不同的鎧龍
(至於黑鎧龍的攻擊比白鎧龍來得痛這點,在此先不討論)
GE方面
我們就來看一下原版的火屬性藍蚩尤與雷屬性的灰蚩尤
基本上兩者的攻擊動作也都是完全相同的
使用攻擊動作的頻率與攻擊的節奏也是相同的
唯一的差異,就只在屬性上的不同而已
而當玩家配了相同數值但不同屬性的裝備在身上時
藍蚩尤與灰蚩尤....基本上打起來就是一樣的敵人了
因為玩家對應他們時,使用的打法將會是完全一樣的
從這樣的實例比較上
我們可以很明顯地看出
由於動作遊戲主要的遊戲性來自於即時發生的攻防互動
因此最能讓玩家感受到差異性的方式
就是讓玩家需要用不同的進攻、防守、逃跑節奏來進行遊戲
而我們甚至可以由此歸納出一個概略的結論
那就是
遊戲裡的敵人能否讓玩家感受到差異
會跟玩家實際對應該敵人時所需要使用的操作有關
若只是選擇數值、屬性差異並做決定
那麼數值、屬性差異就真的能夠讓敵人顯得不一樣
(例如大多數回合制RPG即是如此)
但如果玩家戰勝敵人的關鍵
在於玩家在即時互動的戰場上所需做出的立即反應
則敵人的差異性就該做在不同反應模式上才行
胡言亂語到此再告一段落
以上
Friday, June 11, 2010
From W2 to Designing
昨天跟同事借了他新買的Westone W2來試聽了一下
不戴則矣
一戴則真的是驚為天"耳"
當然...Westone雙單體耳機的音質自然是不在話下
但真正令人驚豔的
是在那優良隔音的同時所伴隨的舒適度
海綿式的耳塞雖然將耳道塞滿了
卻不會像一般橡膠耳塞那般有一種耳朵無法呼吸的阻絕感
其實我們在設計上正是應該多發揮類似的巧思
因為即使是效果相似的東西
卻依然會因為使用者的舒適性
而有著接受度上的差異
胡言亂語告一段落
以上
不戴則矣
一戴則真的是驚為天"耳"
當然...Westone雙單體耳機的音質自然是不在話下
但真正令人驚豔的
是在那優良隔音的同時所伴隨的舒適度
海綿式的耳塞雖然將耳道塞滿了
卻不會像一般橡膠耳塞那般有一種耳朵無法呼吸的阻絕感
其實我們在設計上正是應該多發揮類似的巧思
因為即使是效果相似的東西
卻依然會因為使用者的舒適性
而有著接受度上的差異
胡言亂語告一段落
以上
Monday, June 15, 2009
The Case about Facebook
不太確定要怎麼用的一個東西
也許是我手拙吧
總覺得用起來就是那麼綁手綁腳地
也許就跟某蘋果公司出的那款一點也不好用隨身聽一樣
就是一種風潮
因為太多人用了
然後就變成了一種「流行」
所以即使其本質並不怎麼優良
也就繼續地猖狂下去了
啊~不知不覺間好像又失言了~~
以上
索羅斯.鹿
也許是我手拙吧
總覺得用起來就是那麼綁手綁腳地
也許就跟某蘋果公司出的那款一點也不好用隨身聽一樣
就是一種風潮
因為太多人用了
然後就變成了一種「流行」
所以即使其本質並不怎麼優良
也就繼續地猖狂下去了
啊~不知不覺間好像又失言了~~
以上
索羅斯.鹿
Wednesday, April 01, 2009
Wednesday, December 24, 2008
Friday, October 03, 2008
關於管理課程的實用意義
To be honest, a total waste of time for designers.
Designing in itself, is to forget cost and schedule.
If you're not ready to go all the way for a design you believe in, then it's not a perfect design to start with.
Good design does not equal selling design.
This is a cruel fact that all designers must face.
But as V would say, "Ideas are bullet-proof".
So hang in there, ye fellow designers.
Designing in itself, is to forget cost and schedule.
If you're not ready to go all the way for a design you believe in, then it's not a perfect design to start with.
Good design does not equal selling design.
This is a cruel fact that all designers must face.
But as V would say, "Ideas are bullet-proof".
So hang in there, ye fellow designers.
Saturday, July 12, 2008
Game Design Bla Bla Bla

This diagram shows us a possible way to make the Issen function, although I'm not sure if this is the exact method used by Capcom in Onimusha.
By putting two bones on the weapon of enemies, we can use the first one to trigger the Issen state when it hits the player, and the one following deals damage to the player.
So if players hit the attack button between the time of Issen Bone and Damage Bone, they will succeed in performing an Issen Attack.
And by tuning the distance between these two bones, we can tune the difficulty for Issen on each individual enemy.
Wednesday, June 11, 2008
新的啟航
Preproduction.
In the past, it was a dream that we only dared to whisper.
But now, it is the fact that we have come to live in.
The great horn has been blown aloud.
My fellow warriors, it is time to rise.
Rise and fight for the dream we have kept alive.
In the past, it was a dream that we only dared to whisper.
But now, it is the fact that we have come to live in.
The great horn has been blown aloud.
My fellow warriors, it is time to rise.
Rise and fight for the dream we have kept alive.
Monday, December 17, 2007
關於英國羊毛圍巾
Today the other half of my soul called me from Hokaido to tell me the loss of a scarf that has been with us for almost eight years.
The words that we exchanged were deeply touching, for only one who truely cares is capable of being so upset by such a matter.
The words that we exchanged were deeply touching, for only one who truely cares is capable of being so upset by such a matter.
Wednesday, June 27, 2007
內生的暴力
Although there's scarcely any possibility of putting blade skills to practical use in this modern society, I am still very much convinced that the concept of blade wielding is both noble and romantic.
Only through the knowledge of how much destruction we are able to deliver, can we come to harness the vicious beast that dwells within us.
There is no need to shy away from such violence.
For it is the nature that we were born with.
Rather, embrace it and acknowledge it, and treat it as you would treat any other part of yourself.
Hunger does not go away, it simply just finds a place to hide in, and multiplies.
And when time and chance comes by, the never-fed monsterity that has thought to been gone, will simply come out to devour and conquer our body and soul.
That is why seemingly good men have been known to become even more horrid than the vilest of all villians during extreme situations. For it was they themselves, that drove their monsters into insanity by starvation.
Feed it when you can, feed it what you can.
And maybe by such action, can we at least cling on to our integrety as mankind, when crisis and chaos come upon us.
Only through the knowledge of how much destruction we are able to deliver, can we come to harness the vicious beast that dwells within us.
There is no need to shy away from such violence.
For it is the nature that we were born with.
Rather, embrace it and acknowledge it, and treat it as you would treat any other part of yourself.
Hunger does not go away, it simply just finds a place to hide in, and multiplies.
And when time and chance comes by, the never-fed monsterity that has thought to been gone, will simply come out to devour and conquer our body and soul.
That is why seemingly good men have been known to become even more horrid than the vilest of all villians during extreme situations. For it was they themselves, that drove their monsters into insanity by starvation.
Feed it when you can, feed it what you can.
And maybe by such action, can we at least cling on to our integrety as mankind, when crisis and chaos come upon us.
Tuesday, June 26, 2007
From Canceling to the Basic Concept of Control Design
熟悉動作遊戲的玩家都應該知道,「取消」是一種具有重大意義的
操作設計。不論是對結束動作硬直的解除或者是連段中途的換招,這些
都有可能在戰鬥的過程中,變成決定生死的微妙關鍵。
不過,取消受付做得好的遊戲,多半都還是出自多少有些格鬥遊戲
製作經驗的老牌公司。
尤其是2D格鬥遊戲的製作背景尤其重要。
也許就是因為2D世界中,所有的動作全部都是用一張一張的連續
圖案硬畫出來的。因此在設計2D遊戲的操作時,對於Frame的掌
握也會相對變得十分精準。
而其實3D與2D相比起來,也只是在製作過程中使用的是3D建
模的方式來完成。但在最後的畫面呈現時,依然是要出現在平面呈像的
電視螢幕上。因此在進行動態輸入的判定時,也不應背離「畫面格數」
也就是Frame的這個概念。
然而大多數在3D時代才跨足到遊戲工業的公司,卻很明顯地對於
「格數」的概念缺乏精準的認知。這也是為何這些公司所出產的動作遊
戲,時常伴隨有操作輸入模糊、角色動作缺乏有力頓點的主要原因。
這些問題的確未必會變成遊戲的致命傷,也有許多動作充滿輕飄飄
滑膩感的動作遊戲因為解謎或探索部分的趣味而堪稱一流的遊戲。但它
們在動作的深度跟可以反覆鑽研的空間上,就顯得淺薄且容易讓玩家陷
入操作疲勞的困境。
不過吾人依然相信,動作遊戲的本源依然是在於動作的本身。若然
動作本身不好的動作遊戲,能為人所深刻記憶的部分自然有限。即便是
最終的售出數字有著令人滿意的結果,但身為設計者的我們自不應滿足
於這一時的收成。
操作設計。不論是對結束動作硬直的解除或者是連段中途的換招,這些
都有可能在戰鬥的過程中,變成決定生死的微妙關鍵。
不過,取消受付做得好的遊戲,多半都還是出自多少有些格鬥遊戲
製作經驗的老牌公司。
尤其是2D格鬥遊戲的製作背景尤其重要。
也許就是因為2D世界中,所有的動作全部都是用一張一張的連續
圖案硬畫出來的。因此在設計2D遊戲的操作時,對於Frame的掌
握也會相對變得十分精準。
而其實3D與2D相比起來,也只是在製作過程中使用的是3D建
模的方式來完成。但在最後的畫面呈現時,依然是要出現在平面呈像的
電視螢幕上。因此在進行動態輸入的判定時,也不應背離「畫面格數」
也就是Frame的這個概念。
然而大多數在3D時代才跨足到遊戲工業的公司,卻很明顯地對於
「格數」的概念缺乏精準的認知。這也是為何這些公司所出產的動作遊
戲,時常伴隨有操作輸入模糊、角色動作缺乏有力頓點的主要原因。
這些問題的確未必會變成遊戲的致命傷,也有許多動作充滿輕飄飄
滑膩感的動作遊戲因為解謎或探索部分的趣味而堪稱一流的遊戲。但它
們在動作的深度跟可以反覆鑽研的空間上,就顯得淺薄且容易讓玩家陷
入操作疲勞的困境。
不過吾人依然相信,動作遊戲的本源依然是在於動作的本身。若然
動作本身不好的動作遊戲,能為人所深刻記憶的部分自然有限。即便是
最終的售出數字有著令人滿意的結果,但身為設計者的我們自不應滿足
於這一時的收成。
Friday, June 22, 2007
How much should we read?
相較於其他時常浸淫於文字裡的人,我應該算是很少在閱讀的懶鬼。
但某方面我卻認為,在現代文字氾濫的年代中,讀得糟不如讀得少。
也許,這只是在為個人的慵懶在找開脫的藉口。
然而每每走進販賣出版品的場所時,那堆疊得像山一樣高的垃圾文學,卻總是能讓我避易三里。
人的廣度能有多少,其實在很早的年歲中就已經決定了。
在那之後,我們所增添的,不過就是修築門面的磚瓦罷了。
凡超出基石者,最後總會淪於崩落的命運。
這倒不是消極地向命運臣服,而是積極地掌握自身的本質。
小而美的精緻,未必亞於雄偉者的壯闊。
唯有徹底地認清自我,才能在這暗潮洶湧的世海中掌舵。
即便是閱讀,也應當這樣。
但某方面我卻認為,在現代文字氾濫的年代中,讀得糟不如讀得少。
也許,這只是在為個人的慵懶在找開脫的藉口。
然而每每走進販賣出版品的場所時,那堆疊得像山一樣高的垃圾文學,卻總是能讓我避易三里。
人的廣度能有多少,其實在很早的年歲中就已經決定了。
在那之後,我們所增添的,不過就是修築門面的磚瓦罷了。
凡超出基石者,最後總會淪於崩落的命運。
這倒不是消極地向命運臣服,而是積極地掌握自身的本質。
小而美的精緻,未必亞於雄偉者的壯闊。
唯有徹底地認清自我,才能在這暗潮洶湧的世海中掌舵。
即便是閱讀,也應當這樣。
Friday, April 20, 2007
Wednesday, March 28, 2007
三個多月了啊
Time really does fly by.
Lot's of things have happened....
Most of them not worth keeping as memories...
Life just loses it's flavour some times, I guess.
Lot's of things have happened....
Most of them not worth keeping as memories...
Life just loses it's flavour some times, I guess.
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