今天來淺談一下
Monster Hunter與God Eater這兩款遊戲 (以下簡稱為MH與GE)
在敵人設計上的一些異同之處
而所要探討的主題呢
主要圍繞在異色版敵人的設計方式
所謂的異色版敵人
指的是相同物種的敵人
利用更換顏色的方式
來製造出另一種敵人的手法
這種異色版敵人
在MH的世界裡稱之為[亞種]
例如粉紅色的櫻火龍就是綠色的雌火龍的亞種
至於GE則將這種敵人定義為[墮天種]
例如會放電的灰白色蚩尤是原蒼藍色蚩尤的墮天種
兩款遊戲雖然都用了類似的敵人設計方式
但兩者在感受上卻有很大的差異
簡單來說
MH的亞種就很有"在打不同敵人"的感受
但GE的墮天種卻感覺像是廉價的換色複製
但何以會有這麼大的差異?
首先,讓我們用下表來分析比較一下:
Monster Hunter God Eater
==============================================
地圖間移動模式 | 不同 | 無地圖間移動 |
----------------------------------------------------------------
攻擊行為傾向 | 不同 | 相同 |
----------------------------------------------------------------
弱點屬性 | 略有差異 | 不同 |
----------------------------------------------------------------
獲得素材 | 部分不同 | 部分不同 |
----------------------------------------------------------------
獲得素材機率 | 不同 | 不同 |
----------------------------------------------------------------
弱點屬性 | 小幅不同 | 不同 |
----------------------------------------------------------------
攻擊屬性 | 相同 | 不同 |
----------------------------------------------------------------
由表中我們可以發現
扣除掉素材這完全雷同的部分之外
MH在所謂的亞種之間
採用的是比較偏向直覺反應上的差異
而GE的墮天種
則是使用了偏向數值、屬性差異的方法
這邊用兩個實例來說明一下:
MH裡的白鎧龍與黑鎧龍
兩者都有[衝刺踐踏]與[鎧哥雷射]這兩個動作相同的招式
兩者的鎧哥雷射也一樣是火屬性的傷害賦予
但是白鎧龍偏愛衝刺踐踏
而黑鎧龍則是偏愛當立定砲台狂放鎧哥雷射
除此之外
黑鎧龍在發怒狀態時的反應速度也比白鎧龍快很多
在以動態為主要遊戲性手段的動作遊戲裡
自然會讓玩家使用不同的策略來對應黑白兩種不同的鎧龍
(至於黑鎧龍的攻擊比白鎧龍來得痛這點,在此先不討論)
GE方面
我們就來看一下原版的火屬性藍蚩尤與雷屬性的灰蚩尤
基本上兩者的攻擊動作也都是完全相同的
使用攻擊動作的頻率與攻擊的節奏也是相同的
唯一的差異,就只在屬性上的不同而已
而當玩家配了相同數值但不同屬性的裝備在身上時
藍蚩尤與灰蚩尤....基本上打起來就是一樣的敵人了
因為玩家對應他們時,使用的打法將會是完全一樣的
從這樣的實例比較上
我們可以很明顯地看出
由於動作遊戲主要的遊戲性來自於即時發生的攻防互動
因此最能讓玩家感受到差異性的方式
就是讓玩家需要用不同的進攻、防守、逃跑節奏來進行遊戲
而我們甚至可以由此歸納出一個概略的結論
那就是
遊戲裡的敵人能否讓玩家感受到差異
會跟玩家實際對應該敵人時所需要使用的操作有關
若只是選擇數值、屬性差異並做決定
那麼數值、屬性差異就真的能夠讓敵人顯得不一樣
(例如大多數回合制RPG即是如此)
但如果玩家戰勝敵人的關鍵
在於玩家在即時互動的戰場上所需做出的立即反應
則敵人的差異性就該做在不同反應模式上才行
胡言亂語到此再告一段落
以上
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