熟悉動作遊戲的玩家都應該知道,「取消」是一種具有重大意義的
操作設計。不論是對結束動作硬直的解除或者是連段中途的換招,這些
都有可能在戰鬥的過程中,變成決定生死的微妙關鍵。
不過,取消受付做得好的遊戲,多半都還是出自多少有些格鬥遊戲
製作經驗的老牌公司。
尤其是2D格鬥遊戲的製作背景尤其重要。
也許就是因為2D世界中,所有的動作全部都是用一張一張的連續
圖案硬畫出來的。因此在設計2D遊戲的操作時,對於Frame的掌
握也會相對變得十分精準。
而其實3D與2D相比起來,也只是在製作過程中使用的是3D建
模的方式來完成。但在最後的畫面呈現時,依然是要出現在平面呈像的
電視螢幕上。因此在進行動態輸入的判定時,也不應背離「畫面格數」
也就是Frame的這個概念。
然而大多數在3D時代才跨足到遊戲工業的公司,卻很明顯地對於
「格數」的概念缺乏精準的認知。這也是為何這些公司所出產的動作遊
戲,時常伴隨有操作輸入模糊、角色動作缺乏有力頓點的主要原因。
這些問題的確未必會變成遊戲的致命傷,也有許多動作充滿輕飄飄
滑膩感的動作遊戲因為解謎或探索部分的趣味而堪稱一流的遊戲。但它
們在動作的深度跟可以反覆鑽研的空間上,就顯得淺薄且容易讓玩家陷
入操作疲勞的困境。
不過吾人依然相信,動作遊戲的本源依然是在於動作的本身。若然
動作本身不好的動作遊戲,能為人所深刻記憶的部分自然有限。即便是
最終的售出數字有著令人滿意的結果,但身為設計者的我們自不應滿足
於這一時的收成。
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