好吧...也不能算是最後兩捲
只是把FT2暫時收起來修養一下
這次用的底片
一卷是一般彩色
一卷是電影底片
請看:
FT2[05]: Fuji X-TRA 400+2
FT2[06]: Kodak 250D+2
或者看fotologue的選集
Monday, December 06, 2010
Tuesday, November 30, 2010
FT2 + Natura
FT2發威起來
還真是恐怖...
Picasa: FT2[02]
Picasa: FT2[03]
Natura雖然也是有在拍
不過似乎不小心把他的功能跟GRD3重疊了
拍了一堆重複的東西....orz
Picasa: Natura[13]
至於fotologue上
則是只有放FT2拍的東西
因為月底了...
我的20MB上傳上限快爆啦~~
還真是恐怖...
Picasa: FT2[02]
Picasa: FT2[03]
Natura雖然也是有在拍
不過似乎不小心把他的功能跟GRD3重疊了
拍了一堆重複的東西....orz
Picasa: Natura[13]
至於fotologue上
則是只有放FT2拍的東西
因為月底了...
我的20MB上傳上限快爆啦~~
Friday, November 26, 2010
FT2 RELOADED!!
心血來潮
把比我來老兩歲的重傢伙挖了出來
真是夠份量的凶器呢~
配上新購得的電影彈藥
然後迅速地Shoot完了一捲
呼...不過還是要說
我還真不是一般的人像苦手啊....OTL
Picasa: FT2[01] RELOADED!!
然後當然也有fotologue精選系列
把比我來老兩歲的重傢伙挖了出來
真是夠份量的凶器呢~
配上新購得的電影彈藥
然後迅速地Shoot完了一捲
呼...不過還是要說
我還真不是一般的人像苦手啊....OTL
Picasa: FT2[01] RELOADED!!
然後當然也有fotologue精選系列
Tuesday, November 23, 2010
Returning to Natura Classica
Klasse W 就讓它先躺進乾燥箱裡休息一陣子
換回Natura Classica之後拍了兩捲
一捲Lomography 800
一捲Kodak Double X黑白電影底片
不過因為Double X有大部分在拍某學長的婚禮
所以只有放一部份的照片上來
因此兩捲乾脆合併在一個相簿裡
Picasa: Fujifilm Natura Classica [11]+[12 part]
而fotologue上則依然放篩選過的
另,超期待接下來會到來的新一批250D!! Cooooooool!!!
換回Natura Classica之後拍了兩捲
一捲Lomography 800
一捲Kodak Double X黑白電影底片
不過因為Double X有大部分在拍某學長的婚禮
所以只有放一部份的照片上來
因此兩捲乾脆合併在一個相簿裡
Picasa: Fujifilm Natura Classica [11]+[12 part]
而fotologue上則依然放篩選過的
另,超期待接下來會到來的新一批250D!! Cooooooool!!!
Wednesday, November 17, 2010
2nd Roll of 250D movie film and Lomography 800
還真巧
兩種底片都是第二捲
Lomography那一卷的顆粒依然很明顯
250D增感後對比度似乎比之前直拍來得強
Lomography 800+2
Kodak 250D+3
又或者可以上fotologue看選過的
兩種底片都是第二捲
Lomography那一卷的顆粒依然很明顯
250D增感後對比度似乎比之前直拍來得強
Lomography 800+2
Kodak 250D+3
又或者可以上fotologue看選過的
Tuesday, November 09, 2010
Photo results from last weekend
照了一卷Fuji Natura 1600
也第一次啟用了Lomography 800
Lomography底片的顆粒的確明顯很多
不過也算是別有一番風味
Klasse[11]:Fuji Natura 1600
Klasse[12]:Lomography 800
或可看fotologue上的選集
也第一次啟用了Lomography 800
Lomography底片的顆粒的確明顯很多
不過也算是別有一番風味
Klasse[11]:Fuji Natura 1600
Klasse[12]:Lomography 800
或可看fotologue上的選集
Monday, November 08, 2010
Tuesday, October 26, 2010
1st roll of BW movie film
Tried out my first roll of Kodak Double-X.
Shot the whole roll under ISO 800.
fotologue album
The high contrast effect is so~~~ satisfying!
Shot the whole roll under ISO 800.
fotologue album
The high contrast effect is so~~~ satisfying!
Saturday, October 23, 2010
Today's photo updates
No new film photos developed yet
But I did put some new stuff onto fotologue
fotologue album
I must say...
The Cross Process function of GRD3 is GREAT!!!
But I did put some new stuff onto fotologue
fotologue album
I must say...
The Cross Process function of GRD3 is GREAT!!!
Wednesday, October 20, 2010
Monday, October 18, 2010
fotologue與Picasa是近日的良伴
最近算是有些偷懶
於是乎....
就讓快門取代了筆桿
成了我記事的主要幫手
有興趣的朋友
可以從右手邊的連結區找到相簿的位置
Picasa的東西會比較多一點
不過fotlogue的介面卻是精美了許多
以上
於是乎....
就讓快門取代了筆桿
成了我記事的主要幫手
有興趣的朋友
可以從右手邊的連結區找到相簿的位置
Picasa的東西會比較多一點
不過fotlogue的介面卻是精美了許多
以上
Sunday, June 13, 2010
From cool rain to warm rain
【From涼雨to溫雨】
季節 變了
季節真的變了
原本會伴隨降雨而來的
落溫
如今已不復見
理應歸順於地面的雨滴
也因提升了的溫度
不安分地脫離了靜躺的姿勢
並化作偷渡客一般的水氣
重回了他們原本被驅離的大氣
季節 變了
季節真的變了
原本會伴隨降雨而來的
落溫
如今已不復見
理應歸順於地面的雨滴
也因提升了的溫度
不安分地脫離了靜躺的姿勢
並化作偷渡客一般的水氣
重回了他們原本被驅離的大氣
Saturday, June 12, 2010
Comparison of Monster Hunter and God Eater through analysis of subspecies design
今天來淺談一下
Monster Hunter與God Eater這兩款遊戲 (以下簡稱為MH與GE)
在敵人設計上的一些異同之處
而所要探討的主題呢
主要圍繞在異色版敵人的設計方式
所謂的異色版敵人
指的是相同物種的敵人
利用更換顏色的方式
來製造出另一種敵人的手法
這種異色版敵人
在MH的世界裡稱之為[亞種]
例如粉紅色的櫻火龍就是綠色的雌火龍的亞種
至於GE則將這種敵人定義為[墮天種]
例如會放電的灰白色蚩尤是原蒼藍色蚩尤的墮天種
兩款遊戲雖然都用了類似的敵人設計方式
但兩者在感受上卻有很大的差異
簡單來說
MH的亞種就很有"在打不同敵人"的感受
但GE的墮天種卻感覺像是廉價的換色複製
但何以會有這麼大的差異?
首先,讓我們用下表來分析比較一下:
Monster Hunter God Eater
==============================================
地圖間移動模式 | 不同 | 無地圖間移動 |
----------------------------------------------------------------
攻擊行為傾向 | 不同 | 相同 |
----------------------------------------------------------------
弱點屬性 | 略有差異 | 不同 |
----------------------------------------------------------------
獲得素材 | 部分不同 | 部分不同 |
----------------------------------------------------------------
獲得素材機率 | 不同 | 不同 |
----------------------------------------------------------------
弱點屬性 | 小幅不同 | 不同 |
----------------------------------------------------------------
攻擊屬性 | 相同 | 不同 |
----------------------------------------------------------------
由表中我們可以發現
扣除掉素材這完全雷同的部分之外
MH在所謂的亞種之間
採用的是比較偏向直覺反應上的差異
而GE的墮天種
則是使用了偏向數值、屬性差異的方法
這邊用兩個實例來說明一下:
MH裡的白鎧龍與黑鎧龍
兩者都有[衝刺踐踏]與[鎧哥雷射]這兩個動作相同的招式
兩者的鎧哥雷射也一樣是火屬性的傷害賦予
但是白鎧龍偏愛衝刺踐踏
而黑鎧龍則是偏愛當立定砲台狂放鎧哥雷射
除此之外
黑鎧龍在發怒狀態時的反應速度也比白鎧龍快很多
在以動態為主要遊戲性手段的動作遊戲裡
自然會讓玩家使用不同的策略來對應黑白兩種不同的鎧龍
(至於黑鎧龍的攻擊比白鎧龍來得痛這點,在此先不討論)
GE方面
我們就來看一下原版的火屬性藍蚩尤與雷屬性的灰蚩尤
基本上兩者的攻擊動作也都是完全相同的
使用攻擊動作的頻率與攻擊的節奏也是相同的
唯一的差異,就只在屬性上的不同而已
而當玩家配了相同數值但不同屬性的裝備在身上時
藍蚩尤與灰蚩尤....基本上打起來就是一樣的敵人了
因為玩家對應他們時,使用的打法將會是完全一樣的
從這樣的實例比較上
我們可以很明顯地看出
由於動作遊戲主要的遊戲性來自於即時發生的攻防互動
因此最能讓玩家感受到差異性的方式
就是讓玩家需要用不同的進攻、防守、逃跑節奏來進行遊戲
而我們甚至可以由此歸納出一個概略的結論
那就是
遊戲裡的敵人能否讓玩家感受到差異
會跟玩家實際對應該敵人時所需要使用的操作有關
若只是選擇數值、屬性差異並做決定
那麼數值、屬性差異就真的能夠讓敵人顯得不一樣
(例如大多數回合制RPG即是如此)
但如果玩家戰勝敵人的關鍵
在於玩家在即時互動的戰場上所需做出的立即反應
則敵人的差異性就該做在不同反應模式上才行
胡言亂語到此再告一段落
以上
Monster Hunter與God Eater這兩款遊戲 (以下簡稱為MH與GE)
在敵人設計上的一些異同之處
而所要探討的主題呢
主要圍繞在異色版敵人的設計方式
所謂的異色版敵人
指的是相同物種的敵人
利用更換顏色的方式
來製造出另一種敵人的手法
這種異色版敵人
在MH的世界裡稱之為[亞種]
例如粉紅色的櫻火龍就是綠色的雌火龍的亞種
至於GE則將這種敵人定義為[墮天種]
例如會放電的灰白色蚩尤是原蒼藍色蚩尤的墮天種
兩款遊戲雖然都用了類似的敵人設計方式
但兩者在感受上卻有很大的差異
簡單來說
MH的亞種就很有"在打不同敵人"的感受
但GE的墮天種卻感覺像是廉價的換色複製
但何以會有這麼大的差異?
首先,讓我們用下表來分析比較一下:
Monster Hunter God Eater
==============================================
地圖間移動模式 | 不同 | 無地圖間移動 |
----------------------------------------------------------------
攻擊行為傾向 | 不同 | 相同 |
----------------------------------------------------------------
弱點屬性 | 略有差異 | 不同 |
----------------------------------------------------------------
獲得素材 | 部分不同 | 部分不同 |
----------------------------------------------------------------
獲得素材機率 | 不同 | 不同 |
----------------------------------------------------------------
弱點屬性 | 小幅不同 | 不同 |
----------------------------------------------------------------
攻擊屬性 | 相同 | 不同 |
----------------------------------------------------------------
由表中我們可以發現
扣除掉素材這完全雷同的部分之外
MH在所謂的亞種之間
採用的是比較偏向直覺反應上的差異
而GE的墮天種
則是使用了偏向數值、屬性差異的方法
這邊用兩個實例來說明一下:
MH裡的白鎧龍與黑鎧龍
兩者都有[衝刺踐踏]與[鎧哥雷射]這兩個動作相同的招式
兩者的鎧哥雷射也一樣是火屬性的傷害賦予
但是白鎧龍偏愛衝刺踐踏
而黑鎧龍則是偏愛當立定砲台狂放鎧哥雷射
除此之外
黑鎧龍在發怒狀態時的反應速度也比白鎧龍快很多
在以動態為主要遊戲性手段的動作遊戲裡
自然會讓玩家使用不同的策略來對應黑白兩種不同的鎧龍
(至於黑鎧龍的攻擊比白鎧龍來得痛這點,在此先不討論)
GE方面
我們就來看一下原版的火屬性藍蚩尤與雷屬性的灰蚩尤
基本上兩者的攻擊動作也都是完全相同的
使用攻擊動作的頻率與攻擊的節奏也是相同的
唯一的差異,就只在屬性上的不同而已
而當玩家配了相同數值但不同屬性的裝備在身上時
藍蚩尤與灰蚩尤....基本上打起來就是一樣的敵人了
因為玩家對應他們時,使用的打法將會是完全一樣的
從這樣的實例比較上
我們可以很明顯地看出
由於動作遊戲主要的遊戲性來自於即時發生的攻防互動
因此最能讓玩家感受到差異性的方式
就是讓玩家需要用不同的進攻、防守、逃跑節奏來進行遊戲
而我們甚至可以由此歸納出一個概略的結論
那就是
遊戲裡的敵人能否讓玩家感受到差異
會跟玩家實際對應該敵人時所需要使用的操作有關
若只是選擇數值、屬性差異並做決定
那麼數值、屬性差異就真的能夠讓敵人顯得不一樣
(例如大多數回合制RPG即是如此)
但如果玩家戰勝敵人的關鍵
在於玩家在即時互動的戰場上所需做出的立即反應
則敵人的差異性就該做在不同反應模式上才行
胡言亂語到此再告一段落
以上
Friday, June 11, 2010
From W2 to Designing
昨天跟同事借了他新買的Westone W2來試聽了一下
不戴則矣
一戴則真的是驚為天"耳"
當然...Westone雙單體耳機的音質自然是不在話下
但真正令人驚豔的
是在那優良隔音的同時所伴隨的舒適度
海綿式的耳塞雖然將耳道塞滿了
卻不會像一般橡膠耳塞那般有一種耳朵無法呼吸的阻絕感
其實我們在設計上正是應該多發揮類似的巧思
因為即使是效果相似的東西
卻依然會因為使用者的舒適性
而有著接受度上的差異
胡言亂語告一段落
以上
不戴則矣
一戴則真的是驚為天"耳"
當然...Westone雙單體耳機的音質自然是不在話下
但真正令人驚豔的
是在那優良隔音的同時所伴隨的舒適度
海綿式的耳塞雖然將耳道塞滿了
卻不會像一般橡膠耳塞那般有一種耳朵無法呼吸的阻絕感
其實我們在設計上正是應該多發揮類似的巧思
因為即使是效果相似的東西
卻依然會因為使用者的舒適性
而有著接受度上的差異
胡言亂語告一段落
以上
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